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Règlement de nos opérations de Simulations Militaire (MILSIM)

2 participants

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Règlement de nos opérations de Simulations Militaire (MILSIM) Empty Règlement de nos opérations de Simulations Militaire (MILSIM)

Message  Memorio 13/9/2011, 20:28

Tous mouvements, armes au poing mis en œuvres pour traiter un hostile est avant tout régis par le fair-play et la volonté de maintenir la sécurité et l'intégrité physique d'autrui. Un individu incapable de dominer son matériel ou de se maitriser au combat n’a rien à faire sur une OP Milsim.

Ce règlement est mis en place afin de régir nos opérations de types milsim, il définie des attitudes comportementales à adopter et des spécificités techniques à assimiler afin d'assurer un déroulement des opérations au plus proche de la réalité opérationnelle, il est assez simple à retenir dans son ensemble.
Ce règlement n'est pas sujet à modifications, toutefois, en cas de nécessité de modifier un ou plusieurs points du règlement, les participants en seront informés.



1] Application du règlement.

Le présent règlement s'applique en intégralité à tous les opérateurs participants à l'opérations sauf indications contraires.
Nul n'est sensé ignorer le règlement.
Le refus de se plier au règlement, ou l'infraction d'une ou plusieurs règles du présent règlement entraînera des sanctions pouvant aller jusqu'à l'exclusion de toutes nos opérations.
Tous les participants sont responsables de leurs actes, à chacun d'assumer les conséquences de ses actions.



2] Participation à une opération.

Seules les équipes préalablement invitées sont autorisées à participer à nos opérations.
Les mineurs sont strictement interdit.
Toute personne peut être amenée à fournir un justificatif médical sur demande de l'organisation. Si ce justificatif médical n'est pas fourni, la participation à l'opération sera interdite à la personne en question. De même il est obligatoire pour chaque opérateur de signaler un problème de santé qui pourrait se déclencher à cause de la participation à cette activité.


3] Le matériel utilisé.

A) Les répliques d'armes.

a) Puissances
Note : La puissance d'une réplique se mesure au chrony, avec des billes de 6mm de 0,20 gramme, hop up desserré pour les AEG en FPS (Feet Per Second).
La puissance maximale autorisée pour un PA est de 350 FPS.
La puissance maximale autorisée pour tout autre armement est de 450 FPS.
Seul les fusils de précision à armement manuel (Bolt) sont autorisés à dépasser cette limite, les précautions employés par les tireurs de précisions devront être proportionnelles à la puissance de leur arme.

b) Capacités des chargeurs :
Toutes les répliques d'armes contiendront autant de billes que le chargeur de l'arme réelle contient de balles.
Exemples : Un chargeur standard d'AK47 contient 30 balles, un chargeur tambour de RPK contient 75 balles, un chargeur de Remington 700 (M700) contient 6 balles, un chargeur de P226 9mm contient 15 balles... ect ect...
Vous utiliserez donc des chargeurs Real cap ou des chargeurs de plus hautes capacité dont vous limiterez le contenu.

c) Réalisme :
Il est interdit d'utiliser des répliques d'armes fictives (exemple : M41a Pulse Rifle (alien)... ect ect...)
Vous utiliserez des répliques d'armes réalistes et adaptées aux missions.

d) Armes lourdes dites "de soutien" :
Toutes les répliques de fusils mitrailleurs utilisant des ammo-box admettront une capacité de 200 billes. L'opérateur en charge de cette réplique disposera de pochons de 200 billes pour procéder au rechargement de sa réplique une fois la dernière bille tirée. Si l’opérateur souhaite procéder à un rechargement anticipé, il se débarrassera dés lors du fond de billes restant dans l’ammo-box avant d’employé un nouveau pochon.

e) Fusils à pompe :
Le nombre d'armement consécutif est limité aux nombres de cartouches contenues sur le model réel, chargez vos cartouches en conséquent.

f) Couteau d'exercice :
Chaque opérateur pourra avoir sur lui un couteau d'exercice inoffensif. La touche avec la lame du couteau sur le tronc ou la tête de l'adversaire neutralise directement le pax touché..
Une touche de la lame sur un membre de l'adversaire applique la contrainte de blessure liée au membre.
Le lancé de couteau d'exercice est formellement interdit.


B) L'emport de munitions.

a) Les billes :

Il s'agit ici de l'emport total hors magasins sur l'homme, si une personne a par exemple 2 fusils d'assaut sur elle, elle sera tout de même limitée à 1 seul stock hors magasins. Cet emport vaut pour toute la durée de l'opération sauf indications contraires.
(Dans de nombreux cas, la limitation de munitions est précisée dans l'ordre de mission).

Fusils d'assaut : emport de 500 billes hors magasins.
Fusils de sniper : emport de 100 billes hors magasins .
Fusils mitrailleur : emport de 1000 billes par pochons de 200 hors magasins.
Fusils à pompe : emport de 100 munitions hors cartouches.
Back up : emport limité à 100 munitions hors magasins.

Notes concernant les billes : Par respect pour la nature, vous utiliserez uniquement des billes biodégradables (exception faite pour les fusils sniper).

b) Gaz / CO2 / Batteries : cet emport n'est pas limité.


C) Pyrotechnie :

a) Les grenades.
Sont uniquement considérées comme grenades les artifices K2 allant de "Bison 3" à "Bisons 5" (Giga Demon) ou équivalent de marque "Demon".
Chaque pétard devra OBLIGATOIREMENT projeter des billes au moment de l'explosion. (Un pétard qui ne projette pas de bille n'est pas une grenade.)
Les "grenades airsoft" avec conformité européenne sont autorisées.
Toutes autres répliques de grenades sont formellement interdites en opération.



b) Divers objets pyrotechniques :
Les fumigènes "maisons" sont strictement interdits.
Les fumigènes conformes aux normes européennes sont autorisés.
Tout autre objet pyrotechnique ne pourra être utilisé qu'après validation de l'organisation.


c) Sécurité et pyrotechnie.
Il est interdit aux participants d'utiliser des objets dégageant une flamme afin d'éviter tout risque de départ d'incendie (exception faite aux briquets, réchauds, etc...).
Si malgré cela un départ d'incendie lié à l'utilisation d'une grenade / d'un fumigène a lieu, l'opérateur le plus proche criera "DÉPART DE FEU", lèvera les mains et ira s’occuper de la situation avant de se remettre en opération sans perturber ni compromettre l'action en cours.
Il est demandé aux participants de ne pas essayer de relancer les grenades et les fumigènes pour éviter tous risques de blessures, la AIRGAMES se dégagera de toute responsabilité auprès d'un opérateur ne respectant pas ce point du règlement.


D) Les protections oculaires :
Le port de masque ou de lunettes de protections balistiques protégeant les yeux est obligatoire du début à la fin de l'opération.
Il est formellement interdit de retirer ces protections, sauf raisons extrêmes.


E) Trousse de secours :
Tout opérateur se doit de porter en permanence sur lui une trousse de soins complète afin de pouvoir réagir à un éventuel accident.


F) Signalisation :
Tout opérateur doit posséder en permanence sur lui :
- Un gilet jaune type "sécurité routière".
- Un sifflet.
- Un téléphone portable allumé.
- Un dispositif d'éclairage.
- Une radio compatible Midland.



4] Ordre de mission, début, finex des Opérations et Role play :

A) Ordre de mission
Les objectifs fixés par l'ordre de mission sont impératifs. Si certains moyens ou timing sont précisés par l'ordre de mission, ils sont eux aussi impératifs. En dehors de ce cadre strict, il appartiendra aux groupes déployés de mettre en place tous dispositifs nécessaires à l'exécution de leur mission.

B / Début et finex des opérations

a) Début des OP : Il existe deux modes d'ouverture d'un événement Milsim : Soit une heure de déploiement est imposée soit le timing est libre assorti d'une heure d'autorisation d'engagement avant laquelle il est strictement interdit de mener tous mouvements agressifs envers l'opposition.

2 / Finex d' OP : Une heure finale d'opération est strictement établie. Il appartient aux participants de veiller à synchroniser leur montre avec l'organisateur de l'opération.

C) Role play :
Certains opérateurs recevront peut-être des fiches de role-play plus ou moins évoluées afin de contribuer au scénario de l'opération.



5] Règles d'engagements au combat

A) L'état d’esprit en opération :
Tous mouvements, armes au poing mis en œuvres pour traiter un hostile est avant tout régis par le fair-play et la volonté de maintenir la sécurité et l'intégrité physique d'autrui. Un individu incapable de dominer son matériel ou de se maîtriser au combat n’a rien à faire sur l'une de nos opérations.

B) Distance :
Aucune distance minimale d'engagement n'est requise pour procéder à la neutralisation d'un hostile. Le Fair Play imposera un tir au buste ou aux jambes si la distance est faible. Le out-vocal n’existe pas, sauf à bout portant.



6] Règles de touches :

Il s'agit d'un système de touche tolérant un impact sur les membres, la seconde bille est mortelle. Avec ce système une touche sur le tronc ou la tête est létale.

- Une touche à la tête ou sur le tronc neutralise définitivement le pax touché.
- Une explosion de grenade à moins de 5 mètres si le pax est exposé à l'explosion, neutralise définitivement le pax.
- Une bille provenant de l'explosion d'une grenade vous tue peut importe la distance.
- Une explosion de roquette à moins de 10 mètre si le pax est exposé à l'explosion, neutralise définitivement le pax.
- Une blessure non soignée au bout de 30 minutes entraîne la mort de l'opérateur.
- Une touche d'une seule bille sur un membre (bras / jambe) entraîne une blessure et une contrainte liée à cette blessure.
- Une seconde touche de bille sur un membre déjà touché est létale. (C'est à dire que vous pouvez prendre une bille dans chaque membre sans mourir mais être uniquement blessé, la seconde bille, elle, vous tuera)
- Une rafale de 2 billes dans un membre élimine donc directement le pax.
- Les tirs alliés sont comptés. Les ricochets ne comptent pas (en cas de doute, déclarez vous touché tout de même)
- Un pax blessé (une touche sur un membre) tombe immédiatement au sol puis applique la contrainte liée à sa blessure.



7] Règles appliqués aux pax neutralisés :

Un opérateur neutralisé s'allonge au sol, se couvre avec son gilet jaune et reste sur place pendant 60 minutes avant de pouvoir enfiler son gilet jaune et se diriger vers la zone dédiée aux pax neutralisés.
Pendant ce lap de temps de 60 minutes, il est à la disposition de son ennemi pour une éventuelle fouille de son emport. Cette fouille est strictement encadrée, seuls les documents papier en rapport avec la mission pourront être manipulés ou prélevés par l'opposition, une vérification visuelle de la fréquence radio est autorisée.
Sous aucunes circonstances un opérateur ne prélèvera ni n'utilisera autre chose que des documents papier sur la dépouille de son opposant. La fouille se déroulera dans un fair play absolu de la part des deux parties.
Le groupe souhaitant soustraire ses opérateurs neutralisés à la fouille de l'ennemi devra les protéger ou les déplacer pendant les 60 minutes prévues par le règlement (par exemple déplacer l'homme sur une civière et l'emmener à la zone dédiée aux pax neutralisés), durant ces mouvements le pax neutralisé portera son gilet jaune.



8] / Contraintes liées aux blessures :

Lorsqu'un pax est blessé (tir sur en membre), il tombe immédiatement au sol pour simuler l'impact du tir. Dès lors il ne pourra plus que se déplacer en rampant laborieusement et en jouant le jeu de manière crédible et immersive en attendant d'être soigné. Ajoutez à cela :
- Touche de la main à l'épaule : Main et bras inutilisables, ni saisie ni appui.
- Touche du pied à la cuisse : jambe et pied inutilisable, ni appui sur le pied, ni sur le genoux.

Il est demandé aux opérateurs en présence de jouer le jeu et de simuler de manière crédible les contraintes liées à leur blessure.
Lorsqu'un opérateur est soigné, la contrainte liée à la blessure disparaît totalement, l'opérateur est de nouveau "tout neuf" !
Rappel : 30 minutes sans soins = mort de l'opérateur.



9] Touche sur sac ou sur réplique :

A) Touche sur sac :
La touche sur le sac que transporte un opérateur n’entraîne ni blessure ni élimination.
Une rafale de plusieurs billes dans le sac oblige l'opérateur à tomber à terre pour simuler les impacts sur le sac.


B) Touche sur la réplique :
Une réplique peut encaisser une seule touche sans conséquence, à la seconde touche, la réplique est inutilisable jusqu'au Finex de l'opération. (Sauf si une remise en jeu est prévue dans le scénario).



10] Touche sur véhicules

Il existe deux modes de neutralisation d'un véhicule :

A) Pilote neutralisé :
Le véhicule est stoppé immédiatement mais reste exploitable.

B) Grenade dans l’habitacle :
L'explosion d’une grenade dans l’habitacle d’un véhicule le neutralise ainsi que la totalité des personnels embarqués jusqu’au finex des opérations (un véhicule ne peut pas être "réparé", symbolisez sa destruction avec du scotch sur le volant par exemple).

C) : Tirs sur véhicules :
Conformément à la section 12 du règlement, il appartient aux passagers du véhicule de l'utiliser de manière réaliste.
Ainsi par exemple une quantité de tirs importante reçue sur le pare brise ou les vitres avec un angle de tirs pouvant tuer les passagers devra être prise en compte par les passagers qui devront se déclarer touchés ou non selon si ils estiment ou non que des tirs réels les auraient touchés.
Le tir d'une "roquette" sur un véhicule neutralise directement le véhicule et tous ses occupant.



11] Règles de soins :

A) Blessure sur les membres :
Pour soigner un pax blessé sur un membre, vous devrez appliquer solidement un bandage de soins (brassard blanc ou bandage réel) sur la zone touchée.

C) : Opérateur soigné :
Un opérateur soigné ne subit plus la contrainte liée à sa blessure, il est de nouveau totalement opérationnel.



12] Utilisation réaliste du décors :
Une bille n'est pas une balle, par conséquent, elle ne possède pas ses propriétés destructrices.
Il revient donc aux opérateurs de tenir compte de ces propriétés et d'agir en conséquent dans le plus grand fair play.

Une planche en bois, un carton, un petit buisson ou bien une vitre n'arrêtent pas les balles. Vous devez donc vous déclarez touché lorsque vous savez pertinemment qu'une balle réelle vous aurait touchée au travers.
Exemple : Un opérateur se trouve derrière une fine planche en bois mais empêchant le passage des billes, si la planche se prend une rafale et que l'opérateur sait que l'axe pour le toucher avec une vrai rafale de balles est bon, l'opérateur se considère touché à l'endroit du corps qui lui semble le bon.
Ce point du règlement nécessite un fair-play exemplaire indispensable pour toute opération Milsim. C'est un point du règlement a utiliser lorsque l'on sait pertinemment que dans la réalité de tels tirs nous airaient touchés, ayez l'esprit milsim.


Dernière édition par Memorio le 18/12/2012, 18:33, édité 11 fois
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Message  Invité 13/9/2011, 23:03

RECU et approuvé! vivement les prochaines opé
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Message  julobs 14/9/2011, 07:44

lu et approuvé et Vive le milsim
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Message  Invité 14/9/2011, 11:30

Bonjour à tous,

je viens de prendre en compte votre reglement de Simulation Militaire un reglement d exemple qui vient d une autre unité exemplaire dans ce domaine de reglement strict, effectivement et biensur que ce reglement peut etre modulable à volonté , mais ne pas oublié une chose pourquoi faisons nous de la simulation militaire bien parce que dans ce loisir nous voulons nous rapprocher de plus en plus de la réalité !! en faisant bien attention de savoir bien gérer ces regles strictes et de ne pas se laisser depasser par une regle ou un reglement mal compris , ce reglement doit etre clair et sans aucunes ambiguité ou aucun doute pour qui que ce soit, Nicolas et moi-meme avons pris la décision de mettre ce reglement de Simulation militaire en nouveau reglement officiel d'evenement MILSIM au 22°SAS, je me rend compte aujourd'hui que vous faites la meme chose je ne peux que vous en félliciter, il est clair que chaque Chef d'unité appliquera ces reles à sa convenance mais toujours en se rapprochant de la réalité pour un peu plus de plaisir et d'adrénaline.

Vous vous rendrez compte par la suite que cela changera certains comportement de joueurs airsofteurs qui voudront decouvrir le monde de la simulation militaire, et dans ce monde là avec des regles aussi pointu il n y à pas de place pour les tricheurs, faux ... , hypocrites et j en passe, passionnés que nous sommes, c est du vrai du pur que nous voulons avec nos valeurs et principes dans ce loisir passionnant.

Rémi , j'ai Nicolas au telephone et lui explique ce que tu met en place sur ton forum en terme de regles comportementales en operation, Nicolas et moi-meme saluons ton implication exemplaire à vouloir évoluer dans la simulation militaire avec sérieux, respect, dévotion et surtout motivation, un grand merci Rémi et à tes opérateurs de rejoindre cette grande aventure hors du commun et passionnante qui est la simulation militaire .

Bien à vous, avec nos sentiments les plus cordiaux .

Ludovic et Nicolas
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Message  Invité 14/9/2011, 11:36

RECU et approuvé !
Rien à redire !
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Message  Invité 15/9/2011, 07:28

Lu et accepté.

Jolie travail, comme d'habitude :-)
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Message  Invité 21/9/2011, 20:49

Je suis pas de l'assoce, mais vu que j'ai aussi reçu le message, je puis me permettre, sans déconner les gars...
Si c'est pour faire ça engagez vous dans l'armée. Le réalisme c'est bien mais point trop n'en faut, de temps en temps lâcher une bonne grosse rafale sans se soucier du nombre de BBs qu'il va nous rester c'est pas plus mal ou dans ce cas remplissez vous sac à dos et porte chargeur de cailloux pour avoir le poids réel. Moi j'imagine le pauvre gonze qui n'a vraiment pas de bol qui se fait sortir au bout de 2-3h d'opé qui en dure 24, merci d'être venu quoi. Bon après moi je veux juste vous faire réagir sur le fait que sa reste un jeu, que vous n'êtes pas des soldats près à partir sur le front afghan non plus :D
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Message  Memorio 21/9/2011, 21:12

Salut Kelevra !

Si tu regardes bien, il y a 2 règlements bien distincts.
Le premier porte sur les opération loisirs et Airsoft normales. Opérations lors desquelles tu as en effet un nombre de contraintes bien moins importantes.

Quand à ce règlement, c'est un règlement d'opérations MILSIM, il ne sera appliqué que lors de ce genre d'opérations ! Les membres participants à ces opérations font le choix de s'immerger au maximum et appliquent donc ce règlement.

Ne mélange pas les 2 oeil

Amicalement,

Memorio.
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Message  Memorio 10/10/2011, 10:16

Ajout d'une clause (C) dans la section 10 du règlement des opérations Milsim.

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Message  Memorio 8/2/2012, 11:23

Mise à jour et simplification du règlement, en tenant en particulier compte de toutes les suggestions remontées de l'opération cloué au sol.
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Message  Invité 10/4/2012, 06:56

lu est approuvé
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Message  Invité 20/4/2012, 22:12

Lu et accepté.
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Message  Invité 28/5/2012, 12:31

Rien à dire , parfait .
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Message  Memorio 16/10/2012, 00:31

REGLEMENT MIS A JOUR !

VEUILLEZ LE CONSULTER ET L'ASSIMILER ! NOUVEAUTE AU NIVEAU DES REGLES DE TOUCHES ENTRE AUTRE.
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Message  Memorio 6/12/2012, 03:41

Le règlement a été modifié sur plusieurs points, en particulier les règles de touches et l'emport de munition. Veuillez tout relire.
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